martes, 15 de febrero de 2011

Clan Gárgolas

Dependiendo de a quién preguntes, existen dos clasificaciones para los miembros de la línea de sangre de las Gárgolas (las esclavas de los Tremere y las libres), tres, (centinelas, guerreros y exploradores) o una (la reunión de todos esos feos bastardos). En estas noches tumultuosas, a menudo es más fácil dividir a las Gárgolas por su afiliación que por su ascendencia. Entre las filas de las gárgolas libres, se evitan los términos del estilo de "explorador" como reminiscencias de un pasado no muy agradable. Con el paso de los años, cada vez se conoce la existencia de más Gárgolas libres, muchas de las cuales se alinean en las filas de la Camarilla. Ya esté provocada por la inclusión en la secta por su deseo de dejar con un palmo de narices colectivo a sus antiguos maestros, o por su necesidad profundamente arraigada de un orden y una cadena de mando, la escala salarial de la Camarilla es mejor que la del Sabbat. Cada vez hay más Gárgolas en las calles, y en muchas de ellas se sitúan bajo el techo de la Camarilla.

Las Gárgolas que siguen siendo esclavas de los Tremere también son de la Camarilla, pero por defecto. La mayoría apenas tienen sentido de la identidad, ningún recuerdo de su existencia anterior a su transformación en Gárgolas ni voluntad propia. Una Gárgola vinculada a un Tremere que comenzara a mostrar un sentido rudimentario de sí misma haría bien en ocultarlo hasta el momento que pudiera huir, o se enfrenta al adoctrinamiento o a la eliminación.

La primera revuelta de las Gárgolas enseñó a los Tremere todas las lecciones que necesitaban acerca de asegurar la lealtad de sus sirvientes, y los Brujos no quieren arriesgarse a tener que repetir el número.

Sin embargo, las Gárgolas libres son los mejores personajes jugadores (los jugadores que quieran llevar una Gárgola que comience la partida esclavizada por los Tremere deberían consultárselo a sus Narradores -una crónica basada en su hida puede ser emocionante, pero las de las más opciones están limitadas). Las Gárgolas libres son las descendientes de las supuestas Esclavas que huyeron de la dominación Tremere en los siglos pasados y las fugadas más recientemente, y se agrupan en comunidades aisladas en reductos montañosos o en ciudades industriales que no ofrecen nada a los Tremere. Las más aventureras acuden a las ciudades de la Camarilla para ofrecerse como guardaespaldas, matones y otros trabajos a sueldo. Es una señal de prestigio que un príncipe cuente con Gárgolas guardaespaldas en su Elíseo, y ser capaz de permitirse Gárgolas asesinas para encargarse de sus enemigos es toda una demostración de fuerza.





Apodo: Antiguamente era el de Esclavas, pero ahora es un revoltijo en el que se mezclan Libres, Fugitivas y Cabezas de Roca, dependiendo de quién use el apodo. Llamar Esclava a una Gárgola libre es una manera maravillosa de conseguir que un puño de piedra golpee repetidamente tu abdomen.

Apariencia: Como los Nosferatu (con los que comparten un 0 de puntuación de Apariencia), las Gárgolas son horriblemente feas. Aunque las características exactas de esa fealdad depende de la combinación original de sangre (Nosferatu - Tzimisce, Nosferatu - Gangrel o Tzimisce - Gangrel) que creó al ancestro de la Gárgola, hay ciertos rasgos que comparten todos los miembros de la línea de sangre. Las verrugas y otras protuberancias, alas de murciélago (que crecen a medida que aumenta el dominio de la Gárgola de la disciplina Viscerática) y semblantes pétreos son propios de las Gárgolas, como su habitual apariencia "demoniaca". Las Gárgolas se mueven lenta y pausadamente salvo en situaciones críticas, pero no hay base para el rumor de que dejan pequeños montones de polvo tras ellas cuando caminan.

Refugio: las Gárgolas empleadas por los Tremere duermen en armarios, sótanos o en cualquier otro sitio en el que sus amos se dignen a dejarlas descansar. Las Gárgolas libres a menudo solicitan que se incluya el alojamiento en sus contratos, con lo que sus resultados finales pueden ser algo azarosos. Aquellas Gárgolas que buscan sus propios lugares de descanso suelen acabar en fábricas o almacenes abandonados -cuanto más altos mejor- o en cuevas subterráneas o sistemas de alcantarillado excavados en la roca sólida. Las torres de los campanarios solían ser sus favoritas, pero su naturaleza estereotípica hacía que los nidos de Gárgolas allí ubicados fueran presas fáciles de los ghouls Tremere.

Trasfondo: el proceso de creación es particularmente intenso para las Gárgolas, especialmente para aquellos capturadas por los Tremere. El flujo de variedades competidoras de vitae, combinado con la energía mágica inherente a la transformación incluso después de todos estos siglos, sirve para borrar los recuerdos y lealtades previas de la nueva Gárgola, dejando una tabula rasa sobre la que pueden trabajar los Tremere. El proceso es un poco más suave para las Gárgolas Abrazadas por otras Gárgolas, que a veces conservan al menos sensaciones difusas de sus vidas anteriores, pero aún así la mayor parte de su pasado se disuelve con el ataque oculto. (Nota: las Gárgolas libres Abrazan mortales; los Tremere prefieren coger Vástagos de los tres clanes "raíz" y transformarles en Gárgolas). En cuanto a la razón que lleva a una Gárgola a Abrazar a un mortal, mayoría de las veces es cuestión de simple obsesión. No hay explicación posible, e incluso los miembros más elocuentes de la línea de sangre se encogen de hombres y lo reducen a "una reacción instintiva"

Creación del personaje:
los Atributos Físicos y los Talentos deberían ser primarios cuando alguien está creando un personaje Gárgola; los Tremere no diseñaron la línea de sangre para filosofar o intrigar. Todos los personajes Gárgola comienzan con al menos un círculo en la Disciplina exclusiva Vuelo (en esencia, esto proporciona a las Gárgolas cuatro Disciplinas de Clan, pero hay bastantes desventajas para nivelar la balanza). Ninguna Gárgola puede escoger el Trasfondo de Mentor, o tener una Apariencia superior a 0. Además, ninguna Gárgola puede tener una historia del personaje anterior al 1167, que fue cuando los Tremere crearon la línea de sangre.

Debilidad de Clan: Las Gárgolas tienen un ligero problema de Apariencia. Además, la naturaleza del origen de la línea de sangre se manifiesta en el hecho de que se considera que las Gárgolas pierden dos puntos de Fuerza de Voluntad al resistir todos los efectos de Dominación y control mental.

Disciplinas de Clan: Fortaleza, Potencia, Viscer&aacutetica, Vuelo

Cita: Mi amo ya no me reconoce, pero yo sí le reconozco a &eacutel. Pronto haré que se acuerde de mí, sí.

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